这篇“threeJs如何实现波纹扩散及光标浮动效果”文章的知识点大部分人都不太理解,所以小编给大家总结了以下内容,内容详细,步骤清晰,具有一定的借鉴价值,希望大家阅读完这篇文章能有所收获,下面我们一起来看看这篇“threeJs如何实现波纹扩散及光标浮动效果”文章吧。
版本介绍
threejs版本
"version": "0.142.0",
vue版本
"version": "^3.0.0"
node版本
"version": "14.18.2"
正文
思路主要是:
建立圆柱模型,记得把上下两个面去除
建立立标模型
模型放在public文件下的model文件夹中
在动画里面做一个position.x,y,z的操作
核心代码
// 扩散动画
this.group2.scale.x = this.group2.scale.x + 0.1
this.group2.scale.y = this.group2.scale.y - 0.01
this.group2.scale.z = this.group2.scale.z + 0.1
if(this.group2.scale.x > 10){
this.group2.scale.x = 1
this.group2.scale.y = 1
this.group2.scale.z = 1
}
// 上下抖动
const time = Date.now() * 0.005
this.group4.position.y = Math.cos( time ) * 1.75 + 2.25
导入即用
1. 新建一个ts文件
import * as THREE from "three";
import { OBJLoader } from "three/examples/jsm/loaders/OBJLoader.js";
import { MTLLoader } from "three/examples/jsm/loaders/MTLLoader.js";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
import { DRACOLoader } from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js";
export default class ThreeD {
private cylinderRadius: any; // 圆柱体半径
private cylinderOpacity: any; // 圆柱体透明度
private cylinderMesh: any; // 圆柱网格
private scene: any; // 场景
private camera: any; // 相机
private renderer: any; // 渲染器
private group: any; // 新的组对象,控制模型
private group2: any; // 圆柱体模组
private group3: any; // 圆柱体模组-普通点
private group4: any; // 点位模型
private controls: any; // 创建控件对象
private path: any; // 路径
private objName: any; // 模型
private mtlName: any; // 材质
private cameraX: Number; // 相机x
private cameraY: Number; // 相机y
private cameraZ: Number; // 相机z
private objSize: Number; // 模型倍数
private modelSpeed: Number; // 旋转速度
private screenWidth: Number; // 旋转速度
private screenHeight: Number; // 旋转速度
constructor(
cameraX: Number,
cameraY: Number,
cameraZ: Number,
objSize: Number,
modelSpeed: number
) {
// this.path = path;
// this.objName = objName;
// this.mtlName = mtlName || null;
this.cameraX = cameraX;
this.cameraY = cameraY;
this.cameraZ = cameraZ;
this.objSize = objSize;
this.screenWidth = 0
this.screenHeight = 0
}
/**
* 初始化
* @param instance 容器dom
*/
initThree(instance: HTMLElement | null) {
// 场景宽高
const width: any = instance && instance.clientWidth;
const height: any = instance && instance.clientHeight;
this.screenWidth = width;
this.screenHeight = height;
// 1. 创建场景对象Scene
this.scene = new THREE.Scene();
// 2. 创建相机对象fov 代表视角aspect 宽高比
ear 最近看到far 最远看到
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, width / height, 0.1, 200000);
// 设置相机位置(眼睛位置或者说相机篇拍照位置x,y,z)
this.camera.position.set(600, 300, 100);
// 设置相机视角的角度
this.camera.lookAt(0, 0, 0);
// 3.创建组和模型
this.group2 = new THREE.Group() // 组-总光圈
this.group4 = new THREE.Group() // 组-光标
// 创建光圈-总的
this.loadGlbCylinder('Cylinder2.glb', '0', true,10,0,0,0);
// 标注点
this.loadGlbPoint('biaozhi.glb', '0', true,20);
// 把group对象添加到场景中
this.scene.add(this.group);
this.scene.add(this.group2);
this.scene.add(this.group3);
this.scene.add(this.group4);
// 4. 创建光源
this.createPoint();
// 5. 创建渲染器对象
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器的大小
this.renderer.setSize(Number(width), Number(height));
// 增加背景颜色
this.renderer.setClearColor(0xeeeeee, 0);
// 将渲染器添加到div中
instance && instance.append(this.renderer.domElement);
// 7. 动画旋转
this.animate();
}
// 创建glb模型-圆柱体
/**
*
* @param obj 文件名字
* @param name 模型名字
* @param showFlag 是否展示
* @param scale 放大倍数
* @param x
* @param y
* @param z
*/
loadGlbCylinder(obj:string,
name:string,
showFlag:any,
scale:number,
x:number,
y:number,
z:number) {
const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath("three/js/libs/draco/gltf/");
const loader = new GLTFLoader();
loader.setDRACOLoader(dracoLoader);
loader.load(
`model/${obj}`,
(gltf) => {
const model = gltf.scene;
model.position.set(x, y, z); // 模型坐标偏移量xyz
model.scale.set(scale, scale, scale);
model.name = name;
model.visible = showFlag;
model.traverse((object:any) => {
if (object.isMesh) { // 开启透明度
object.material.transparent = true;//开启透明
object.material.opacity = 0.3;//设置透明度
}
})
this.group2.add(model);
},
undefined,
function (e) {
console.error(e);
}
);
}
/**
* 创建glb模型-圆柱体-普通
* @param obj 文件名字
* @param name 模型名字
* @param showFlag 是否展示
* @param scale 放大倍数
* @param x
* @param y
* @param z
*/
loadGlbPoint(obj:string,
name:string,
showFlag:any,
scale:number) {
const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath("three/js/libs/draco/gltf/");
const loader = new GLTFLoader();
loader.setDRACOLoader(dracoLoader);
loader.load(
`model/${obj}`,
(gltf) => {
const model = gltf.scene;
model.position.set(0, 0, 0); // 模型坐标偏移量xyz
model.scale.set(scale, scale, scale);
model.name = name;
model.visible = showFlag;
model.traverse((object:any) => {
if (object.isMesh) { // 开启透明度
object.material.transparent = true;//开启透明
object.material.opacity = 1;//设置透明度
}
})
this.group4.add(model);
},
undefined,
function (e) {
console.error(e);
}
);
}
// 创建光源
createPoint() {
//环境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1);
// ambientLight.position.set(400, 200, 300);
this.scene.add(ambientLight);
}
// 动画效果
animate() {
const clock = new THREE.Clock();
// 渲染
const renderEvent = () => {
// const spt = clock.getDelta() * 1000; // 毫秒
// console.log("一帧的时间:毫秒", spt);
// console.log("帧率FPS", 1000 / spt);
//循环调用函数,请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
requestAnimationFrame(renderEvent);
// 将场景和摄像机传入到渲染器中
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
// 围绕物体y轴自转
// this.group.rotation.y -= 0.002;
// 圆柱体扩散动画
this.group2.scale.x = this.group2.scale.x + 0.5
this.group2.scale.y = this.group2.scale.y - 0.01
this.group2.scale.z = this.group2.scale.z + 0.5
if(this.group2.scale.x > 50){
this.group2.scale.x = 1
this.group2.scale.y = 1
this.group2.scale.z = 1
}
// 上下移动
const time = Date.now() * 0.005
this.group4.position.y = Math.cos( time ) * 1.75 + 2.25
};
renderEvent();
}
}
2. 在要用的页面导入
在页面建立dom
<div class="zong-model" ref="dom"></div>
导入js
import ThreeD from "@/utils/threeD_fixed";
在onmounted中使用
threeObj = new ThreeD(8, 50, 60, 1, 2);
dom.value && threeObj.initThree(dom.value);
以上就是threeJs如何实现波纹扩散及光标浮动效果的详细内容,更多关于threeJs如何实现波纹扩散及光标浮动效果的资料请关注九品源码其它相关文章!